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Jeder zweite Russe — ein Gamer


Beinahe jeden zweiten Einwohner der Russischen Föderation hat man zu den Gamern gerechnet. Ihre Ausgaben für Videospiele können in diesem Jahr mehr als eine Milliarde Dollar ausmachen. Die Entwickler von Videospielen sind in der Lage, einen Beitrag zur digitalen Wirtschaft zu leisten. Doch diese Industriebranche ist nicht auf die Tagesordnung der digitalen Entwicklung des Landes gesetzt worden, konstatierte man im Analytischen Zentrum bei der Regierung. Triebkraft der Spiel-Industrie sind die mobilen Spiele. Wenn man zu den Ausgaben der Bürger für Spiele den Erwerb mobiler Devices hinzufügt, so stellt sich heraus, dass diese Ausgaben mit den Aufwendungen für die wichtigsten Nahrungsprodukte vergleichbar sind.  

Die Ausbildung von Entwicklern für Videospiele leistet einen Beitrag zur Entwicklung der digitalen Wirtschaft, doch gegenwärtig sind die Fragen, die diese Industrie betreffen, nicht auf die Tagesordnung der digitalen Entwicklung des Staates gesetzt worden. Auf solch ein Versäumnis hat man im Analytischen Zentrum bei der russischen Regierung hingewiesen. 

Hinsichtlich der Ausgaben der Nutzer befindet sich Russland auf dem 6. Rang in der Welt. So haben die Bürger Russlands im vergangenen Jahr für Spiele umgerechnet 736 Millionen Dollar ausgegeben, teilte Valeria Syrzewa, Expertin des Analytischen Zentrums, mit. Und, wie die Expertin präzisierte, „besitzt das Land eine recht entwickelte Gemeinde von Spielern – 65 Millionen Menschen“. 

„Laut Schätzung von „Yandex“ (ein russisch-niederländisches Unternehmen mit Sitz in Amsterdam und operativer Hauptzentrale in Moskau, das durch Internetdienstleistungen – insbesondere durch die gleichnamige Suchmaschine – bekannt wurde – Anmerkung der Redaktion) beträgt das Durchschnittsalter der russischen Spieler 36 Jahre, was den populären Mythos widerlegt, wonach vor allem Minderjährige und junge Menschen ihre Freizeit mit Computerspielen verbringen. 25 Prozent der Spieler machen Büroangestellte aus, jeder sechste ist Arbeiter oder Schüler, jeder zehnter – Manager oder eine Führungskraft“, teilten Spezialisten des Zentrums für Entwicklung der Moskauer Wirtschaftshochschule (HSE – High School of Economics) mit.

„Die Pandemie hat positive Veränderungen in der Industrie ausgelöst. Das Interesse der Menschen für Videospiele hat zugenommen. Vergrößert hat sich der Umfang der Verkäufe. Im April steig die Anzahl der russischen Nutzer um 33 Prozent an. Im ersten Halbjahr des Jahres 2020 hat man in Russland für Spiele 70 Prozent mehr als im Vergleichszeitraum des Vorjahres ausgegeben“, betonte Valeria Syrzewa. 

Unter Berücksichtigung solch einer Dynamik kann man vermuten, dass hinsichtlich der Ergebnisse des gesamten Jahres 2020 die Ausgaben der Bürger Russlands für Videospiele bereits einer Milliarde Dollar nahekommen oder diese Zahl gar überstiegen. 

In den Ländern, wo diese Industrie gut entwickelt ist, gewähren die Regierungen den Entwicklern Unterstützung. So habe laut Aussagen von Syrzewa in Deutschland die Bundesregierung einen Fonds gebildet, der den Spiele-Entwicklern bis zu 50 Prozent der Ausgaben zurückerstattet. Südkorea überarbeitet den staatlichen Plan zur Lockerung der Gesetzgebung für Spiele-Entwickler und zur Aufstockung der Subventionen. „Die staatliche Unterstützung ist ein Trend. Viele Länder begreifen die Wichtigkeit der Branche und bemühen sich aktiv, deren Beteiligten zu unterstützen. Für uns als Land, das Kurs auf eine Digitalisierung genommen hat, ist es wichtig zu begreifen: Brauchen unsere Entwickler solch eine Unterstützung“, erläuterte V. Syrzewa.  

In Russland entwickle sich aktiv die Spieleindustrie, „ungeachtet des hohen Grades der Piraterie, des Ausbleibens einer Unterstützung seitens des Staates und der hohen Risiken der juristischen Unbestimmtheit“, erklärte die Spezialisten aus der HSE weiter. „Bisher sind keinerlei Gesetze, die die russische Spielindustrie regeln, einschließlich eines Projekts für eine Altersmarkierung von Computerspielen verabschiedet worden. Nur hinsichtlich der Bekämpfung der digitalen Piraterie ist ein gewisser Fortschritt zu beobachten“, betonten sie.

Die treibende Kraft der Spieleindustrie in der Russischen Föderation sind wie auch in der ganzen Welt die mobilen Spiele. Sie nehmen alljährlich im Durchschnitt um 25 bis 30 Prozent zu, präzisierte man in der HSE. Im vergangenen Jahr machte der Anteil der mobilen Spiele am Gesamtumfang des russischen Spiele-Marktes 34 Prozent oder 44 Milliarden Rubel aus.

Wie eine Analyse von Rosstat-Daten zeigte, werden, wenn man zu den Ausgaben der Bevölkerung für Videospiele die Aufwendungen unter anderem für den Erwerb nur von mobilen Devices, ganz zu schweigen vom Kauf von Computern und Laptops sowie die Bezahlung für das mobile Telefonieren und Internet hinzufügt, selbst in solch einer „zusammengestutzten“ Form diese Ausgaben bereits mit den Bevölkerungsausgaben für die wichtigsten Lebensmittel vergleichbar sein. So beliefen sich im Jahr 2019 die Ausgaben für Spiele und mobile  Geräte auf insgesamt rund 430 Milliarden Rubel und die beispielsweise für Geflügelfleisch auf 520 Milliarden Rubel, für Frischgemüse auf 540 Milliarden Rubel und für Fleisch auf 600 Milliarden Rubel.  

In der ersten Hälfte dieses Jahres haben wir die Auswirkung der mit der Pandemie verbundenen neuen Realitäten auf den Spiele-Markt gesehen: In der Selbstisolation haben die Russen wirklich begonnen, mehr zu spielen, bestätigte man der „NG“ im Pressedienst der „Beeline“-Mobiltelefongesellschaft. Aber auch nach dem Ende des Selbstisolationsregimes ist die Nachfrage nicht zurückgegangen. „Im dritten Quartal sehen wir eine Zunahme des aktiven Monatsanteil der spielenden Nutzer um 349 Prozent im Vergleich zum zweiten Quartal. Dabei haben die Kunden in dem Service um 54 Prozent mehr Zeit verbracht“, präzisierte man in dem Unternehmen.   

Im Pressedienst von „Rostelecom“ betonte man, dass das Segment der Videospiele perspektivreich sei, „doch es habe sich bereits ausgeprägt und in ihm herrscht eine starke Konkurrenz“. Ergo sind Investitionen in Spiele ein hochriskantes Business mit einer langen Amortisationszeit. Derweil gewinnt bereits solch eine Richtung wie die Gamifizierung – „ein fortgeschrittenes und effektives Format für die Kommunikation mit dem Publikum, unter anderem in solchen Bereichen wie die digitale Ausbildung, E-Commerce, digitale staatliche Leistungen sowie die Digitalisierung von Kultur und Kunst“, fügte man in dem Telekommunikationsunternehmen mit. „Diese Richtung muss man unbedingt unter den Bedingungen der digitalen Wirtschaft berücksichtigen. Eine Unterstützung kann für die Schaffung von Kompetenzzentren gebraucht werden“, fügte man im Pressedienst hinzu. 

„Computerspiele sind eine sehr perspektivreiche Branche, da dort viel Geld verdient wird, und die Nachfrage nach Spielen wird in der nächsten Zeit aufgrund der Einfachheit des Zugangs und der Möglichkeit einer Selbstdarstellung nur zunehmen“, erwartet Mark Schermann, geschäftsführender Partner der Kommunikationsagentur B&C Agency. „Die Spiele leisten einen großen Beitrag für die digitale Wirtschaft. Dieser Bereich ist gut monetisiert. Die Spitzengamer verdienen aufgrund der großen Anzahl der Nutzer viel Geld. Die Spiele an sich erfordern große materielle Aufwendungen für den Erwerb von Instrumenten und anderen Gegenständen, die erlauben, von einem Level zum anderen überzugehen“. Die Industrie sei auf die Gewinnung privater Investitionen ausgerichtet. Die Aufgabe des Staates sei es, die notwendige gesetzgeberische Basis und Infrastruktur zu sichern, fügte der Experte hinzu.  

„Die Entwicklung von Computerspielen wie auch die Entwicklung jeglicher kommerziellen Software ist eine der rentabelsten Produktionen in der Welt. Sie ist eine weitaus rentablere als die Schwerindustrie und die Landwirtschaft, auf deren Basis Russland in den letzten Jahren versucht, seine Wirtschaft zu gestalten“, konstatierte Valerij Jemeljanow, Analytiker des Unternehmens „Freedom Finance“. 

„Das Wachstumstempo dieses Segments ist bei uns im Durchschnitt pro Jahr zweimal größer als das Wachstum der weltweiten Industrie der Videospiele. Die Umfänge aber bleiben relativ geringe, weniger als 2,5 Milliarden Dollar im Jahr oder 1,5 Prozent der globalen Produktion“, fügte der Expert hinzu. „Und weniger als ein Zehntel dieses Umfangs wird exportiert“. Zum Vergleich: Die hinsichtlich der Bevölkerung kleinen Niederlande exportieren Spiele im Wert von 2,1 Milliarden Dollar im Jahr und haben damit zehn Prozent des Weltmarktes. Polen – 1,2 Milliarden Dollar bei einem Anteil von 6 Prozent des globalen Marktes, teilte Jemeljanow mit. Folglich hat Russland noch ordentlich zuzulegen. Obgleich es dennoch schwer sei, wie der Analytiker des Finanzunternehmens „Finam“ Leonid Delizyn betonte, die Industrie der Videospiele als die Branche der digitalen Industrie in der Welt, die am schnellsten wächst, zu bezeichnen. Laut seiner Präzisierung würden die Cloud-Industrie und das Segment der Cybersicherheit noch schneller wachsen.